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Publicação

Para esta fase de publicação dos projectos desenvolvidos em grupo, aqui ficam as indicações dos dados que irão constar na galeria online dos projectos de Multimedia_Metodologia+Projecto 201112.
A entrega dos dados deverá ser feita por cada um dos grupos através da publicação no blog da disciplina, com os seguintes elementos e sequência:

1. Título do projecto e nomes dos membros da equipa de trabalho

2. Uma imagem principal, que será a imagem representativa do projecto (nomedoprojecto_princ.jpg ou png)

3. Texto de descrição do projecto – conceito, componentes, processo, perspectivas – (entre 100 e 150 palavras), com a primeira frase em destaque (bold)

4. Uma imagem do mapa conceptual do projecto (captura de ecrã/screenshot nomedoprojecto_map.jpg ou png)

5. Uma imagem do video interactivo concretizado com o korsakow (captura de ecrã nomedoprojecto_video.jpg ou png) à qual irão associal o link final que eu vos indicar após ter recebido a vossa pasta com os conteúdos a colocar online.

6. Mais duas a cinco imagens imagens do projecto e/ou processo (nomedoprojecto_1.jpg ou png, nomedoprojecto_2.jpg ou png, …)

7. Título e descrição em inglês (tradução de 1. e 2., 100 a 150 palavras. Sugestão: começar por utilizar ferramentas auxiliares como o tradutor do google » e então fazer apenas os necessários ajustes)


ESPECIFICAÇÕES
» Títulos
O Título do projecto ficará em maiúsculas, os nomes dos membros da equipa em maiúsculas e minúsculas (pela ordem que acordarem e separados por vírgulas) – estes serão os elementos a conastar no título do blog post (ex.: TÍTULO DO PROJECTO, por Nome1 Apelido1, Nome2 Apelido2, Nome3 Apelido3)
» Text
Estrutura sugerida: 1º parágrafo: conceito; 2º/3º parágrafo/frases: descrição, funcionalidades, componentes, metodologia, ponto da situação +  objectivos e trabalho futuro.
» Imagens
Formato JPG ou PNG, 1024 pixels de largura, 72dpi de resolução e optimizadas para a web, utilizando > File > Save for Web & Devices no Photoshop (+sugestões neste link»); nomes dos ficheiros em minúsculas com identificação pelo título do projecto e numeração, sem espaços e sem acentuação ou pontuação (ex.: nomedoprojecto_princ.jpg, nomedoprojecto_map.jpg, nomedoprojecto_k.jpg, nomedoprojecto_1.jpg)
» Video Interactivo O acesso à pasta com o trabalho em korsakow exportado para a web deverá ser enviado para este meu endereço de email monica.mendes [at] fba.ul.pt utilizando um serviço online gratuito de envio de ficheiros pesados (ex.: yousendit até 50MB ou wetransfer até 2GB; dentro de um compromisso razoável de qualidade do vídeo e tamanho que se reflectirá no tempo a carregar, façam por enviar um peso total até 150MB); utilizar apenas minúsculas e identificação pelo nome do projecto, sem espaços e sem acentuação ou pontuação (ex.: nomedoprojecto).

Todos estes elementos *até ao final da aula da próxima Terça-feira, dia 10 de Janeiro* para então eu colocar na plataforma Cargo collective de Multimedia201112.
Entretanto, continuação de bons desenvolvimentos e até logo!

1. Título do projecto e nomes dos membros da equipa de trabalho

EFEITOS DO CURSO DA RIBEIRA DE BARCARENA

Mafalda Cardeira, Bernardo Lam, Rita Chalupa

2. Imagem principal

São Marcos

3. Descrição do projecto

Este projeto pretende mostrar a interação entre a ribeira e a comunidade que vive na sua vizinhança ao longo do curso, desde a nascente até à foz.

A Ribeira de Barcarena, de muitos nomes, começando como Jardas e mudando para dos Ossos a meio percurso, é também a razão para a presença de alguns grandes empreendimentos que se tornaram monumentos no presente, assim como lugares de cultura e lazer. O homem tem vindo a construir ao longo deste curso de água e usando-o como estrada desde 3.000 anos a.C.

4. Imagem do mapa conceptual do projecto

5. Imagem do video interactivo

EFEITOS DO CURSO DA RIBEIRA DE BARCARENA

6. Imagens do projecto e/ou processo

7. Título e descrição em inglês

RIBEIRA DE BARCARENA

Mafalda Cardeira, Bernardo Lam, Rita Chalupa

This project is meant to show the interaction between a stream and the community that lives in the neighborhood all along the course from the source to the mouth.

Ribeira de Barcarena, a stream of many names, beginning as Jardas and changing to Ossos at the middle course, is also the reason for the presence of some big enterprises that became monuments for the present, as well as cultural and leisure places. Man has been building around this water flow and using it has a highway since 3.000 years BC.

1. Título do projecto e nomes dos membros da equipa de trabalho

FLOATING ON WATER

Rita Paraíso, Tiago Ramos, Tiago Guerreiro

2. Uma imagem principal

3. Texto de descrição do projecto

Criação de uma instalação interactiva, através da qual o utilizador se consiga abstrair do mundo exterior e concentrar a sua atenção em vídeos que representam a interacção do corpo humano com a água.

O dia-a-dia de cada pessoa pode ser muito stressante, assim sendo e como forma de relaxar e escapar a esta situação surge a nossa instalação, construída com a forma de um ovo para representar o conforto e segurança do útero materno.

O utilizador, interage com um ecrã seleccionando os vídeos que pretende observar sobre a interacção entre o corpo humano e a água e construindo assim um percurso visual pelo corpo humano e a sua ligação com a água. Em simultâneo, os vídeos serão acompanhados de um som comum a todos eles que representará também a água.

4. Uma imagem do mapa conceptual do projecto

5. Uma imagem do video interactivo

6. Mais duas a cinco imagens imagens do projecto e/ou processo

7. Título e descrição em inglês

 FLOATING ON WATER

Rita Paraíso, Tiago Ramos, Tiago Guerreiro

Creation of an interactive installation, through which the user is able to abstract from the outside world and to focus on videos that represent the interaction of the human body with water.

The day to day life of every person can be very stressful, and therefore as a way to relax and escape from this situation arises in our facility, built in the shape of an egg to represent comfort and security of the womb.

The user interacts with a screen by selecting the videos he wants to watch on the interaction between the human body and the water and thereby building a visual journey through the human body and its connection to the water. At the same time, the videos will be accompanied by a sound common to all of them that will represent the water.

1.
INTERACTIVE WATER CUBE
Diana Guerreiro, José Cardoso, Mariana Teixeira-Pinto

2.

3.
Este projecto consiste numa instalação interactiva que reporta ao quarto estado da água, que, neste caso, seria o estado receptivo, isto é, a capacidade que a água tem de receber as nossas influências.
Perante esta estrutura, o observador poderá interagir com a água contida no cubo e, consequentemente, os elementos inseridos no mesmo irão ser movidos. É esse movimento das partículas-referência que irá ser registado por uma câmara de vídeo e simultaneamente transmitido para um computador. Aí, será feito o reconhecimento das referidas partículas através de uma aplicação previamente elaborada para o efeito. O resultado de todo este processo irá convergir numa projecção da imagem captada pela câmara onde as partículas são substituídas por outras imagens.
Actualmente, o projecto encontra-se em fase de protótipo, sendo ainda necessárias algumas alterações ao nível do código de modo a conseguirmos concretizar os objectivos propostos.

4.

5.

6.

7.
INTERACTIVE WATER CUBE
This project consists of an interactive installation that reports to the fourth water state, which in this case would be the receptive state, ie, the ability that water has to receive our influences.
Given this structure, the viewer can interact with the water contained in the cube and, consequently, the elements in it will move. This movement will be recorded by a video camera and simultaneously transmitted to a computer. Then, the recognition of these particles will be made by a previously prepared application for this purpose. The result of this process will converge on a projection of the captured images by the camera, where the particles are replaced by other images.
Currently the project is at a prototype stage, and still requires some changes to the code so that we can achieve the desired goals.

8.
ESPECIFICAÇÕES
http://dl.dropbox.com/u/27612582/testApp_cpp.pd

CASA AQUÁRIO, Carolina Sacoto, Teresa Freitas

2. imagem principal

3. Descrição do projecto

O aquecimento global, mais especificamente o degelo , é um problema ambiental para o qual o homem tem contribuído fortemente.

A Casa Aquário é uma instalação interactiva na qual as pessoas são  “castigadas” quando se transformam em peixes.

Ao entrar no espaço o participante encontra uma projecção de um ambiente interior, uma sala, onde circulam peixes, como se estivessem no seu habitat natural. A interactividade com o participante acontece quando este, através de uma camara de detecção de movimento, aparece na tela como sendo um peixe. Assim, o participante passa a comportar-se como se estivesse dentro da Casa Aquário.

Para uma melhor percepção do ambiente da casa, a projecção será vista como se o participante estivesse a observar uma janela, ou seja, a ver o interior da sala.

O que aqui apresentamos é a parte inicial do planeamento do projecto, mostrando uma simulação da ideia que gostaríamos realizar e os contratempos que encontrámos ao longo do processo.

4. Mapa conceptual do projecto

Para ver a apresentação prezi carreguem na imagem ou utilizem o seguinte link: http://prezi.com/-jeijgqpxwf-/casa-aquario-projecto/

5. Esquema do vídeo interactivo no Korsakow

Korsakow alternativo

6. Imagens e vídeos do processo
Para fazer o download do vídeo, utilizem o seguinte link: http://dl.dropbox.com/u/30280124/Sequence%2001_6.mov.zip


7. AQUARIUM HOUSE

Global warming, more specifically thawning, is a environmental issue in which man has contributed strongly.

The project Aquarium House is an interactive projection in which people who are observing are transformed into fishes.  The intention is to somehow punish the spectator – who has contributed to this environmental issue.

By entering the room, the participant sees a projection of the inside of a living room. There, fishes are behaving as if they were in their natural habitat.         The interactivity with the observer happens when, by a camera that detects people movements, he/she appears as a fish. This way, the participant starts behaving as if he was inside the Aquarium House.

For a better perception of the house environment, the projection will be seen as if the participant was observing a window from the exterior.

Here, we present the initial planning part of the project, showing a simulation of the idea we would wish to accomplish and the setbacks we found along the process.